Angrep av retrokodere

Hver sommer i Las Vegas kommer spillerne til sitt årlige stevne. De kommer for å se de hotteste nye varene for favorittkonsollene og datamaskinene deres. Men de er ikke interessert i Microsofts Xbox, Sonys Playstation 2 eller Nintendos GameCube. Dette er Classic Gaming Expo. De svever rundt Commodore 64, Atari 2600, Amiga og Apple II: vintage-maskinene fra 1970- og 1980-tallet som i deres sinn ikke bare er kilder til nostalgi, men plattformer for spennende og ny programvare. De er retrokodere som skriver ferske programmer for gammel maskinvare.

Selv om noen av disse programmererne selger arbeidet sitt, er det først og fremst et arbeid med kjærlighet og logikk. De gjør dette for å bevise sin verdi som programmerere, sier John Hardie, direktør for Classic Gaming Expo. Det er utrolig vanskelig å skrive for disse systemene på grunn av deres begrensninger, deres mangel på plass. Når du jobber med 4 kilobyte RAM, er det den ultimate utfordringen.

For mange hardbarkede teknologer fremkaller denne banebrytende generasjonen av maskiner samme type gåsehud som en klassisk poplåt kan gjøre for en musikkfan. Disse tidlige datamaskinene ga tross alt det første middelet for en lenestolspiller til å lage sitt svar på Asteroids. Apple II, for eksempel, har vært en elskling av indie-hackersettet helt siden den første maskinen ble introdusert på et møte i Homebrew Computer Club, en gjør-det-selv-gruppe av programmerere i California for et kvart århundre siden. Apple II ble utgitt i 1977 og var en banebrytende massemarkedsdatamaskin med tastatur, kompatibilitet med BASIC-programmeringsspråket og, best av alt, fargegrafikk. Det var ingen harddisk, men det fulgte med to spillpadler. Den var perfekt for spilling.



Det viktige den gang var at fordi datamaskinene ikke hadde fancy grafikk, måtte programmererne gjøre dem morsomme å spille, sier Albert Yarusso, redaktør av Atari Age, et nettmagasin for fans av de tidlige Atari-systemene. Det er derfor de fortsatt er morsomme i dag.

Programmering for disse maskinene har en lignende appell i dag som den gjorde da datamaskinene først kom på markedet, nemlig deres tilgjengelighet. På 1970- og 80-tallet ble videospillmarkedet dominert av proprietære arkademaskiner som Pac-Man og Space Invaders. Forbrukere kunne spille disse maskinene, men de kunne ikke hacke dem. Commodore 64 og Apple II ga et middel der en selvlært koder med vilje og koteletter kunne skrive og spille sin egen (det var vanligvis, men ikke alltid, en fyrting) rudimentær programvare.

I dag er de store videospillkonsollene som Xbox og Playstation 2 like ekskluderende som de tidlige arkademaskinene; den eneste måten å skrive programvare for disse systemene på er med et dyrt utviklingssett, reservert for en utvalgt gruppe utviklere godkjent av skaperne av spillsystemene. Å lage disse forseggjorte spillene krever kapitalisering av millioner av dollar, i tillegg til team av artister, kodere og designere som kan omfatte dusinvis av mennesker.

Programmering for Commodore 64 eller Amiga, tvert imot, kan gjøres med en hær på én. Det er mulig for én person å gjøre all koden, sier Malte ThunderBlade Munde, en 27 år gammel retroprogrammerer fra Hamburg, Tyskland. Du kan kode fra bunnen av. Munde driver Protovision, en gruppe på 13 likesinnede hjemmebryggekodere rundt om i Europa som spesialiserer seg på å lage nye spill for Commodore 64. De samarbeider nesten utelukkende over Internett, noen få personer som håndterer musikken, for eksempel, andre deler opp programmeringsoppgavene .

Siden 1997 har Protovision publisert flere spill, bl.a Metallstøv , en shoot em up, Snellefiske , et fiskespill og et mytologisk kampspill kalt Botz . Spillene selges på nett for rundt $25; så langt har gruppen solgt 1000 eksemplarer. Det er ikke nok til å si opp hverdagsjobbene som dataprogrammerere, men nok til å betale for ølet på deres årlige Vision-fest – et arrangement som er åpent for alle som får varme uklarheter når han kjører fingrene langs et C64-tastatur.

Mike Mika, en 29 år gammel programmerer fra San Francisco, foretrekker å lage spill for Atari 2600, det klassiske hjemmevideospillsystemet som debuterte i 1977 og, etter å ha tapt terreng i 1984, forblir et kulturelt ikon. Mikas interesse begynte med en barndoms fascinasjon for arkadespillet Berzerk , et labyrintbasert skytespill der spilleren jakter på en rekke roboter som bjeffer ut kommandoer som: Inntrengervarsling! Inntrenger varsel! Hjemmeversjonen av spillet manglet imidlertid de berømte robotskrikene – en detalj som irriterte Mika inn i voksenlivet. Så han bestemte seg for å gjøre noe med det. På ber-nerd-vis tok jeg den ledige tiden jeg hadde over en uke eller to og implementerte det ene elementet som det originale arkadespillet viste frem, sier han, og la inn denne funksjonen i 2600-versjonen av spillet.

Retrokodere som lager spill for 2600 har den ekstra utfordringen med å pakke, siden programvaren pleide å komme på boksede plastkassetter. (Maskinen er ca. seks år før CD-en.) For å huse spillene deres, må programmererne bokstavelig talt rive fra hverandre gamle kassetter og lodde inn de nye brikkene. Mika, hvis daglige jobb har ham til å lage spill for Xbox og Playstation 2, sier at all denne innsatsen er verdt det, rett og slett for den rene matematiske utfordringen som han ikke finner i et moderne kodemiljø.

Enkelheten i Atari 2600s programmeringsmiljø gjør den svært tilgjengelig sammenlignet med dagens forseggjorte og dyre konsollsystemer. 2600 har knapt noen skjermmaskinvare, sier Mika. Du må tidsutløsere for å slå pikslene av og på mens rasterstrålen i fjernsynet sveiper over skjermen. Du må lage forseggjorte timingtabeller bare for å få en unse anstendig oppløsning. Du kan også laste ned en emulator, assembler og debugger gratis fra Internett og bare lage et spill. Sjelen til en gammel maskin kommer fra en følelse av både nostalgi og overraskelse. Det er som å gå tilbake i tid, sier han. Du oppdager noe nytt hver gang du jobber med det.

gjemme seg